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editoriale marzo

MARZO 2023.

Ci sono alcuni mondi, in ambito sportivo e non solo, che sono conosciuti pressoché da tutti, in modo però più o meno superficiale. Ed è solamente quando si ha la possibilità, il caso o la volontà di incontrarli e approfondirne la frequentazione, che si può dire veramente di avere un quadro più completo della realtà.

Uno di questi, è sicuramente il settore degli e-sports, videogames e giochi elettronici.

Una storia che sembra, se non di oggi, di ieri o dell’altro ieri. In realtà, curiosando un po’ qua e là, ci si rende conto che sono esattamente cinquant’anni che questo lungo percorso è iniziato. La “preistoria” dei videogames, nasce addirittura ancora prima, negli anni ’50 quando, all’Università di Cambridge, un giovane ricercatore riuscì a riprodurre, all’interno dei calcolatori elettronici dell’epoca che, in molti casi, riempivano un’intera stanza, il progetto OXO, la trasposizione grafica del gioco del tris. Tale esperimento è considerato l’atto di nascita dei videogames. Occorre però attraversare tutti gli anni sessanta, quando lo sviluppo della tecnologia dei computer, legata primariamente al mondo militare e, successivamente, a quello dell’industria e del commercio, permise di migliorare la tecnologia, riducendo costi e volumi dei computer, favorendone l’accessibilità da parte degli utenti.

Per parlare di e-sports, dobbiamo arrivare al 1972, quando fu organizzato il primo torneo di cui si abbia memoria, il gioco era Spacewar! e i partecipanti una ventina. Il fatto che la sede fosse, ancora una volta, un’Università, quella di Stanford in California, e che l’evento fosse patrocinato dalla rivista “Rolling Stones” già rende l’idea che non si sta parlando di un affare secondario. Sono stati poi gli anni ’80 e ’90 a vedere una crescita esponenziale di videogiochi, appassionati e tornei. Con l’evoluzione delle tecnologie, dagli anni 2000 si gioca on line, con una platea potenzialmente infinita di iscritti, e il conseguente interesse di media e sponsor.

Più recente, intorno al 2015, il primo approccio fra gli e-sports e il mondo dello sport più importante, quello del CIO e dei Giochi Olimpici. Dopo una serie di incontri, a partire dal 2017, arriva una rivoluzione. I giochi elettronici, soprattutto se sportivi, passano da essere considerati una forma di intrattenimento sedentaria, quindi da condannare, a possibili sport olimpici, anche se il percorso è tutto da delineare. Due i presupposti per l’incontro di questi due mondi. Il primo, che gli stessi e-sports aderiscano in pieno alla Carta Olimpica, garantendo la messa al bando della violenza e del razzismo e di ogni forma di discriminazione, favorendo l’inclusione e la massima partecipazione da parte di ogni soggetto in qualunque parte del mondo, comprese le forme di diversa abilità, come avviene negli sport tradizionali. La seconda, che i videogiochi ammessi abbiano comunque un riferimento negli sport reali. Esclusi quindi, per il momento, giochi di ruolo, avventura o simulazione. Bando assoluto, ovviamente, per gli sparatutto, i giochi di guerra o combattimento, di qualunque genere. Anche la Chiesa, di recente, ha dedicato attenzione a questo nuovo mondo.

È del 2018 l’interessante convegno “E-Sport, è sport?”, organizzato da CSI, CEI e Unisport, il network che unisce le sette Università della Capitale sui temi legati al mondo dello sport.

E veniamo ai giorni nostri, al termine di questo lungo percorso che abbiamo sommariamente ripercorso. Stanno per partire, in queste settimane, dopo essere state presentate a Losanna presso la sede del Comitato Olimpico Internazionale, le Olympic Esports Series 2023, che culmineranno nella Olympic Esports Week, che si disputerà nel mese di giugno a Singapore. Queste le discipline e-sports, proclamate ufficialmente “olimpiche”. Si tratta di Gran Turismo 7, Just Dance, Tennis Clash, Chess.com, Virtual Regatta, WBSC eBaseball, TicTac Bow, World Taekwondo e Zwift.

Vedremo se l’evento sarà prodromico all’ingresso degli e-sports nel calendario olimpico, magari prima come disciplina dimostrativa, successivamente nel programma ufficiale. Grazie all’iniziativa di due nostri dirigenti, non a caso impegnati precedentemente in discipline sportive tradizionali del CSI, abbiamo da qualche tempo intrapreso anche noi un interessante percorso. Marco Ruggeri e Piero Cappellaccio, insieme al loro team di programmatori, grafici, tecnici e comunicatori hanno lanciato insieme a noi il primo MyCSI Union Trophy. Grazie all’esperienza di Union e alla loro passione sportiva, già da diversi mesi centinaia di appassionati partecipano ad un nostro circuito, gestito in modo a dir poco professionale, sulla piattaforma Gran Turismo 7.

Per chi fosse curioso, o volesse affacciarsi a questo straordinario mondo, per partecipare in prima persona, è possibile seguire il canale che trasmette le gare all’indirizzo m.twitch.tv/csibolognaesports. Si aprirà anche per voi un mondo fatto, per l’appunto, di passione sportiva, ma anche di competenza e creatività. Un percorso che stiamo seguendo con attenzione, e che faremo crescere sicuramente anche nei prossimi anni.           

Andrea De David

presidenza@csibologna.it

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